【はじめに】
シーズン3~5で合計400戦程度HB物理受けのオーロットを使ったので、使用感をまとめておきます。
全体の構築はこちらからお願いします。
www.panipanipanipa.com
以下常体。
オーロット
【コンセプト】
・環境に多いドリュウズをつのドリルを考慮せずに対処する
・最低限の物理受けをこなしつつ、やどりぎ+まもるでサイクル戦を有利に進める
【ステータス】
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ | |
---|---|---|---|---|---|---|
努力値 | 252 | - | 252 | - | 4 | - |
実数値 | 192 | 130 | 140 | - | 103 | 76 |
わんぱくHBぶっぱ。AもDも最低限の数値はある。
最遅抜かれ調整してもよいかもしれない。
【技】
確定技 | やどりぎのタネ/まもる/おにび |
---|---|
選択技 | ウッドホーン/ゴーストダイブ |
スリップをいれる+回復のためのやどりぎのタネは確定。しゅうかくの回数を増やすまもるも確定。物理受けとしての性能をあげるためのおにびも確定。
水タイプに強く出られるタイプ一致技ウッドホーンと、への最低限の打点、しゅうかくの回数をさらに増やせるタイプ一致技のゴーストダイブの選択になる。
※自分は水タイプに強く出るために、ウッドホーン採用ののみ使ってきたので、以下はウッドホーン採用とする。
ゴーストダイブ採用で結果を出していた方もいたので、そちらのリンクは以下から。(許可なしなので消すかも)
shutorozer.hatenablog.com
【役割対象】
- ◎
後出しでもたいてい負けない
- ○
持ち物や命中次第だが基本的に有利、ハチマキやつみ技に後出しは難しい
そのポケモン自体は見ることができるが、役割を果たされてしまう
- △
倒せないが後出しして止めることは可能
有利とは言えないが、相手の型と動き次第で対処可能
【主な被ダメージ】
ようきアイアンヘッド | 61 ~ 73(31.7 ~ 38%)乱数3発(94.9%) |
---|---|
ようきダイホロウ(130) | 152 ~ 180(79.1 ~ 93.7%)確定2発 |
いじダイホロウ(130) | 200 ~ 236(104.1 ~ 122.9%)確定1発 |
いじ鉢巻エラがみ | 120 ~ 141(62.5 ~ 73.4%)確定2発 |
いじダイジェット(110) | 148 ~ 176(77 ~ 91.6%)確定2発 |
ひかえめあくのはどう | 102 ~ 120(53.1 ~ 62.5%)確定2発 |
【メリットとデメリット】
メリット
- 確率ではあるが、1/2で技を打たなくても回復可能、ターン終了時のワクワク感がたまらない
- 自然と守るを組み込めるため、ダイマックスを枯らす動きがとりやすい
- パーティに貴重な草打点
- Aが低くないので、最低限の攻撃性能をもつ
【個人的に相性のよさそうなポケモン】
が苦手なに強く、へのひきさきにもなりうる。ステルスロックでサイクル戦も有利にできる。苦手な水と地面、格闘はで受けられる。ダイバーンでしゅうかくとシナジーがある。
に対して安定したひきさきになり、どくどくでサイクル戦を有利にできる。苦手な電気と地面はで受けられる。のダイソウゲンで地震半減にできる。
【感想】
釣り交換などを積極的にしないとしゅうかくの回数が稼げず、やどりぎのたねでの有利なサイクルも進められない点やおにび依存の耐久なので安定して勝つ試合がとにかく少なかった。
有利な試合ではできるだけしゅうかくなしで立ち回れる展開を考えること、不利な試合ではしゅうかくの回数を稼ぐこととしゅうかくする前提でワンチャンをつかむ動きをすることがこのポケモンをうまく扱ううえで重要だった気がする。また、相手の型次第で見られるポケモンが多いので、並び、試合内での型や持ち物の判別もより重要だと感じた。
全体的に弱そうに書いたが、ランクマやオフ会でも十分活躍してくれたのでうまい人が使えばそこそこ上までは行けると思う。